czwartek, 15 lutego 2018

Scenariusze tury III

Proszę aby scenariusze wybierane były metodą banów ewentualnie rzutu k3.
Na mapkach przedstawione są tylko i wyłącznie obowiązkowe budynki dla scenariusza. Wskazane a wręcz wymagane jest aby gracze całą resztę ustawili wedle swojej własnej woli i widzimisie :)

Scenariusz I

Wieść niesie, że w ruinach niegdyś pięknego miasteczka, dawno zapomniany już czarodziej schował plany swoich wynalazków. Gdy tylko plotka dotarła do waszych uszu niczym wichura ruszyliście aby odkryć i zbadać te pogłoski. Każdy w starym świecie łasy jest na magiczne przedmioty....




Rozstawienie standardowe 12" od swoich krawędzi. Po środku stołu ustawione są trzy zrujnowane budynki a w którymś z nich znajduje się magiczny przedmiot. Każda jednostka/bohater znajdująca się w odległości 3" od budynku może go przeszukać. Przeszukanie pierwszego budynku udaje się na 5+, drugiego na 3+, jeśli w tych żaden z graczy nie odnalazł magicznego przedmiotu automatycznie będzie się znajdował w trzecim. Przedmiot podnoszony jest przez znalazcę i należy do niego. Przedmiot można odbić wybijając oddział bądź zmuszając go do ucieczki. Oddział posiadający magiczny przedmiot nie może latać/maszerować jego ruch automatycznie zmieniony jest na 4"
Zwycięzcą jest ta osoba, która pod koniec 6 tury posiada magiczny przedmiot.


Scenariusz II

Kolejna plotka rozeszła się po całym obozie...ponoć generał planuje ruszyć do tajemniczych ruin skrywających wielką tajemnicę. Gdy zagrały trąbki wszyscy niczym w ukropie poczęli zbierać swe manatki...szybko szybko dobiegały zewsząd rozkazy.




W tym scenariuszu stół podzielony jest rzeką znajdującą się 18" od krótszej krawędzi blatu. Armie mogą rozkładać się w zaznaczonym terenie - 12" od brzegu stołu. Zadaniem armii jest przeprawa przez rzekę a właściwie jedyny most znajdujący się na niej. Każdy oddział, który przeprawi się przez most oraz wyjdzie poza krawędź stołu oznaczoną szarą strzałką otrzyma tyle punktów ile jest wart. Każdy oddział latający oraz kawaleria musi zakończyć swój ruch w odległości 1" od mostu przynajmniej w jednej turze, dopiero potem może ruszać dalej. Wygrywa ten, który zdobędzie więcej punktów. W przypadku wyrżnięcia wynik jest oczywisty.


Scenariusz III

Po ciężkich starciach każda armia wymaga odpoczynku, a zwłaszcza twoja. Żołnierze są wycieńczeni oraz ranni, bunt wisi na włosku. Na całe szczęście zwiadowcy donieśli, że za najbliższym wzgórzem znajduje się studnia...ponoć magiczna.



Rozstawienie standardowe 12" od brzegu. Po środku widnieje źródełko/studnia, która ponoć magicznie sprawia, że człowiek wraca do pełni sił. Każdy oddział znajdujący się 1" od studni otrzymuje niemodyfikowalnego save 6+. Pod koniec 4 tury będzie każdy oddział znajdujący się pod jej wpływem scoruje 1 punkt, pod koniec 6 tury scoruje za 3 pkt. Zwycięzcą jest ten, który zdobędzie najwięcej punktów.


Miłej gry! 

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza

Dwie wieże

Dwie wieże to misja, która rozegramy w II turze naszej kampanii. Plotka niesie, że w opuszczonych bliźniaczych wieżach niegdyś zamieszkiw...