Plotka niesie, że w opuszczonych bliźniaczych wieżach niegdyś zamieszkiwał stary czarodziej, ów magik zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach zaledwie kilka miesięcy temu a już w jego opuszczonym domostwu zaczynają wyrabiać się niezwykłe wręcz rzeczy.
Pewien komediant podróżując szlakiem wiodącym niemal poprzez siedzibę czarodzieja odkrył nagle, że pomimo absolutnego wręcz beztalencia do wiedzy tajemnej, po krótkim postoju i noclegu w opuszczonym przybytku zaczął wykonywać prościutkie sztuczki ku uciesze gapiów.
Plotka ta dotarła do waszych uszu a wobec powyższego aż żal by było nie sprawdzić tych jakże interesujących doniesień, zwłaszcza że obozujecie całkiem niedaleko owego miejsca - a nóż odkryjecie we wnętrzu wież jakąś tajemnicę?
Obie armie rozstawiają się po skosie. Linia środka przebiega od najdłuższych sobie brzegów a strefa rozstawienia to 6" od niej czyli 12" oddziela jedną strefę rozstaweinia od drugiej.
Po środku, symetrycznie rozstawiamy dwie ruiny mające na celu przedstawić obraz siedziby maga. Jedna wieża powinna wchodzić w około połowie swoich gabarytów na teren każdego z graczy.
Mag przebywający do 10" od jednej z wież otrzymuje podczas tury magii +2 karty magii, bonus ten kumuluje się jeśli przebywa w odległości 10" od obu wież, wtedy dostaje +4 karty. Musi jednak na końcu tury magii, w której pobierał owe "bonusy" wykonać rzut k6, w przypadku 1 mag traci kontrolę nad sobą i natychmiast musi wykonać ruch 2k6 ze scatter dicem w przypadku hita patrzymy na małe strzałeczki. Jeśli mag jest w oddziale - odłącza się od niego, jeśli wymuszony ruch prowadzi do szarży, traktowany jest jako szarża, jeśli jest w zwarciu - wychodzi z niego.